Der Kunststil von „As Dusk Falls“ hält das Spiel davon ab, sein bestes Selbst zu sein
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Wenn Sie schon immer ein Spiel voller Charaktere spielen wollten, die aussahen, als wären sie vom GTA-Titelbildschirm verschwunden, dann ist dies das Richtige für Sie.

Das neue Videospiel Als Dusk Falls ist eine Arbeit, die viele vielversprechende Elemente enthält. Fast wie eine erweiterte Folge von Fargo Mit ein paar Quick-Time-Ereignissen baut sich die Erzählung um sich überschneidende Handlungsstränge auf, die alle von verschiedenen Entscheidungen beeinflusst werden, die Sie treffen. Es gibt Momente, die mich zum Nachdenken gebracht haben Der Steinbruch , ein weiteres entscheidungsbasiertes Spiel aus diesem Sommer, darin, wie es seine filmischen Einflüsse auf dem Ärmel trägt. Dies ist ein so prägender Aspekt der Erfahrung, dass Sie praktisch das Gefühl haben können, dass dies ein Film oder eine limitierte Serie sein sollte. Vielleicht hätte es sein sollen, denn trotz seiner faszinierenden Geschichte fehlt ihm die emotionale Tiefe, die erforderlich ist, um Sie vollständig in seine Geschichte hineinzuziehen. Im Mittelpunkt steht dabei der Kunststil, der sich anfühlt, als würde er versuchen, einen Graphic Novel nachzuahmen, in dem Charaktere nicht so sehr animiert sind, sondern sich Bild für Bild bewegen. Von Anfang an sieht alles seltsam und fehl am Platz aus, weil sich die Gesichtsausdrücke der steifen Charaktere plötzlich ändern werden. Während sich das Haar oder ein Kleidungsstück gelegentlich im Wind bewegt, verharrt jeder Mensch schmerzhaft still. Es sieht so aus, als wären sie Charaktere, die von einem Ladebildschirm hereingewandert sind und jetzt in der Zeit eingefroren sind, Annäherungen an Menschen, die nur in der Lage sind, sich mit halber Geschwindigkeit auszudrücken.
Dies ist bedauerlich, da das Spiel in seiner Geschichte im Stil eines eigenen Abenteuers einige interessante Erzählstränge bietet. Es beginnt 1998 in einer Kleinstadt in Arizona und konzentriert sich auf einen Familienausflug, der in einen verpfuschten Raubüberfall verwickelt wird. Aufgeteilt in Kapitel, die zwei Bücher bilden, spielt es sich über Jahrzehnte ab, während Sie die Auswirkungen all dessen verfolgen, was an diesem schicksalhaften Tag passiert ist. Es gibt eine ganze Reihe interessanter Charaktere und Handlungsstränge, die Sie beschäftigen werden. Tatsächlich gab es vor allem gegen Ende Momente, in denen man fast ertappt wird, wenn man sieht, wie junge Charaktere alt werden, während sie sich mit den Folgen der Gewalt ihrer Vergangenheit auseinandersetzen. Die Geschichte selbst ist gut genug geschrieben, um Sie durch einige der raueren Phasen zu führen und Sie zu beschäftigen, obwohl Sie dadurch immer noch nicht vollständig eintauchen können. Es ist ein Spiel, in das Sie sich trotz allem hineinversetzen wollen, obwohl Sie das Gefühl nicht loswerden können, dass Sie grundlegende Konzeptzeichnungen sehen und nicht die volle Erfahrung eines abgeschlossenen Spiels. Es gibt vielversprechende Andeutungen, es fühlt sich einfach nie so an, als wäre es fertig.
In jeder Szene, die eine emotionale Spur hinterlassen sollte, haben wir nicht das Gefühl, dass dies echte Menschen sind, die zum Leben erweckt werden. Während sie sich durch eine Szene bewegen, fühlen sich die Ausdrücke, die sie machen, stagnierend an. Es ist, als wären sie Standbilder, die gelegentlich ihren Ausdruck ändern, obwohl sie sich meistens nur verständnislos anstarren. Am Ende wirkt es selbst in den emotionalsten Momenten peinlich und kalt. Einige der Hintergrunddesigns sind ziemlich interessant und setzen die Szene ziemlich gut in Szene, obwohl sie sich immer wieder in den flachen Ausdrücken der Charaktere verlieren, die sie eher wie Pappausschnitte als echte Menschen wirken lassen. In einer Szene, in der eine Figur von einem wegfahrenden Auto zurückgelassen wird, sieht es fast so aus, als wäre ein solcher Ausschnitt am Straßenrand zurückgelassen und vergessen worden. All dies untergräbt die größere Wirkung jeder einzelnen Szene und der Geschichte. Keines der visuellen Elemente ist fließend oder lebendig, wodurch jede Szene mit einem besonderen Sinn für Perspektive belassen wird. Die Kamera bewegt sich gelegentlich oder lenkt unsere Aufmerksamkeit auf einen Aspekt des Ortes, als ob hier eine absichtliche Richtung passiert. Leider fehlt allem, was wir tatsächlich auf dem Bildschirm sehen, jegliche Energie oder Emotion.
Wenn man an Spiele zurückdenkt, die diese Art des Geschichtenerzählens gut gemacht haben, fühlten sie sich alle realer und lebendiger an als das, was gerade passiert Als Dusk Falls . Auch wenn das Schauspielern in Videospielen nie dasselbe sein wird, wie echte Menschen in Filmen oder im Fernsehen spielen zu sehen, geht immer noch etwas verloren, wenn Charaktere nur eindimensionale Zeichnungen sind, die sich ruckartig durch Szenen bewegen. Während sich dies sicherlich wie eine zielgerichtete, ästhetische Entscheidung anfühlt, beraubt es die Schauspieler der Chance, ihren Charakteren Leben einzuhauchen, selbst wenn sie nur Bezugspunkte sind. Während einige Sprachdarbietungen brauchbar sind, besteht immer noch das unbestreitbare Gefühl, dass wir von jeder Szene auf Distanz gehalten werden. Wenn Schauspieler der Aufgabe, den Dialog überzeugend zu liefern, nicht gewachsen sind, geraten wir wirklich in Schwierigkeiten, da die Geschichte nur aus mehreren Ebenen der Hohlheit besteht. Konfrontationen fehlen jegliches Gefühl von Gewicht oder Schwerkraft, wodurch sichergestellt wird, dass selbst die angespanntesten Sequenzen flach fallen. Die ruhigeren Charaktermomente fühlen sich etwas natürlicher an, obwohl es immer noch so ist, als wäre alles eine Zwischensequenz, die angeblich auf die wahre Geschichte aufbaut, die niemals kommt. Es ist, als wäre alles nur eine Skizze des Gesamtbildes, losgelöst und unvollständig.

Es ist eine Schande zu sagen, aber die Einschränkungen dieses Kunststils sind grundlegend für die gesamte Erfahrung. Während manchmal eine minimalistischere Herangehensweise an das Geschichtenerzählen interessant sein kann, wo weniger mehr ist, ist das hier nicht der Fall. Was auch immer in der Geschichte funktioniert, der Rest des Designs des Spiels macht es schwierig, die Stärken dessen, was das Potenzial hat, ein faszinierendes Spiel zu sein, voll zu würdigen. Es beweist nur, dass die überzeugendste Geschichte der Welt nichts ohne überzeugende Darbietungen und Präsentationen ist, die sie untermauern. Wenn dies der Fall wäre, würden das Spiel und die Geschichte viel mehr Spaß machen. So wie es jetzt aussieht, ist es schwierig, sich zu engagieren. Was auch immer versucht wurde, ist völlig losgelöst von dem, was im Endprodukt rüberkommt. Da es das Potenzial für mehr gibt, basierend auf dem Ende, sind umfassendere Charakterdesigns erforderlich, um sicherzustellen, dass wir uns emotional mit der Geschichte und den Charakteren verbinden, die sie bevölkern. Abgesehen davon fühlt sich die Erfahrung einfach so an, als würde sie immer von ihrem vollen Potenzial abgehalten. Selbst in den Momenten, in denen die Geschichte beginnt, Sie in ihren Bann zu ziehen, ist der flache visuelle Stil etwas, an das Sie sich nie gewöhnen, auch wenn Sie es sich wünschen würden.