Die Entwicklung des Looter-Shooters: Eine Geschichte des neuesten Subgenres von Gaming

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Können 'Outriders' der nächste große Eintrag in der langen Reihe der Plünderer sein?

Erfolg ist kein zufälliges Ereignis. Es ist nicht spontan oder unbegründet und es ist keine Frage des Glücks. Erfolg entsteht aus Versuch und Irrtum - aus Blut, Schweiß und Tränen. Es entsteht zu gleichen Teilen durch Innovation und Nachahmung, durch sorgfältige Beobachtung und sorgfältige Arbeit. Erfolg ist kein Zufall, sondern eine Herausforderung, mit der Hoffnung, dass das Endergebnis Sie besser macht. Es braucht Arbeit und es braucht Zeit. Und in diesem Sinne kann ich nicht anders, als an eines der neuesten und erfolgreichsten Genres in Videospielen erinnert zu werden: den Plünderer-Shooter.

Looter-Shooter, auch einfach als 'Slooters' bezeichnet, sind ein Subgenre von Videospielen, das durch die Einbeziehung von prozedural generierten Waffen und Ausrüstungsgegenständen, schnelles Schießspiel und den Aufwand, um diese prozedural generierten Waffen zu erhalten, definiert wird das Absolute Beste rasantes Gewehrspiel. Darüber hinaus neigen Plünderer dazu, nach Langlebigkeit zu streben, da die Zufälligkeit der Beutetropfen und der fortlaufende Inhalt durch Erweiterungen, Saisonkarten und mehr bereitgestellt wird, um die Spieler zu beschäftigen. Genau wie in RPGs - einem der beiden Genres, die für diesen Hybrid von grundlegender Bedeutung sind - liegt der Schwerpunkt dieser Spiele auf der Charakterentwicklung, obwohl ein Skill Tree oder Level-System in einem Plünderer-Shooter nicht unbedingt erforderlich ist Charakter ist.

Letztendlich kombinieren Plünderer die langfristige Belohnung des Charakterwachstums mit der sofortigen Befriedigung von Schießereien mit hoher Oktanzahl und schaffen eine wirklich einzigartige und psychologisch befriedigende Erfahrung. Im Jahr 2021 nehmen Plünderer-Schützen einen besonderen Platz im Herzen vieler Spieler ein, mit Titeln wie Grenzgebiete , Schicksal , und Warframe unter den beliebtesten Spielen innerhalb des Genres. Umso interessanter ist es jedoch, dass dieses Subgenre in der Spielebranche mittlerweile ein Grundnahrungsmittel ist und erst vor 14 Jahren entstanden ist.

Bild über Flaggschiff-Studios

2007 begann das Experiment mit den Flagship Studios. Hellgate: London . Entwickelt von einem Team unter der Leitung ehemaliger Blizzard-Mitarbeiter. Höllentor war das erste Spiel, das das Action-Rollenspiel-Genre mit der Ego-Shooter-Mechanik kombinierte, um ein völlig neues Biest zu erschaffen. Das Spiel hat es geschafft, ein mäßig zufriedenstellendes Spiel für die Spieler zu schaffen, das sich auf die Randomisierung der Ausrüstung und die Verbesserung der Statistiken Ihres Charakters konzentrierte. Zusätzlich, Höllentor stark beworben als das, was wir heute allgemein als 'Games as a Service' -Titel bezeichnen, was bedeutet, dass die Entwickler planen, das Spiel auch nach seiner Veröffentlichung weiterhin zu unterstützen und zusätzliche Inhalte zu erstellen - allerdings im Allgemeinen zu einem Preis.

Beide Eigenschaften würden zu Markenzeichen von Plünderern werden und dem Subgenre eine Langlebigkeit verleihen, die nur von MMOs oder massiven Multiplayer-Online-Spielen erreicht werden kann. Trotzdem Höllentor Der 'Shooter' -Teil, der den gesamten 'Plünderer' -Teil des Plünderer-Shooter-Genres festnagelte, ließ zu wünschen übrig, möglicherweise aufgrund der mangelnden Erfahrung des Entwicklers mit Shootern. Während Flagship genau verstand, wie man Nahkampf in das Spiel einführt - daher die Mehrheit der sechs Klassen, die es einsetzen -, gelang es den Fernkampfklassen einfach nicht, das druckvolle, kinetische Schießspiel zu liefern, das wir von Schützen erwarten würden. Es fiel völlig flach.

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Insgesamt stieß das Spiel beim Erscheinen auf äußerst gemischte Kritiken, wobei die Verkaufsstellen die Fehler, Wiederholungen, das Schießspiel und den hohen Preis des Spiels (10 US-Dollar monatlich oder 150 US-Dollar fürs Leben) als einige Hauptprobleme in einem ansonsten interessanten Spiel anführten. Im Jahr 2008, nur ein Jahr danach Hellgates Veröffentlichung, Flaggschiff wegen Insolvenz geschlossen. Während Bandai Namco Games die Spieler bis Februar 2009 weiterhin unterstützte, waren die dahinter stehenden Ideen klar Höllentor brauchten ernsthafte Arbeit, bevor sie Mainstream-Popularität erreichen würden. Zum Glück war die Umstrukturierung und anschließende „Geburt“ der Plünderer, wie wir sie heute kennen, nur noch wenige Monate entfernt.

Bild über Getriebesoftware

In 2009, Sperre den Elefanten ein 'Keine Ruhe für die Bösen' begleitete uns, als wir zum ersten Mal Pandora betraten, einen staubigen Planeten voller Schatzsucher, die nach fortschrittlicher außerirdischer Technologie und Reichtümern suchen, die jenseits ihrer wildesten Vorstellungen liegen. Wir wurden vier 'Vault Hunters' vorgestellt - Lilith, Brick, Mordecai und Roland - sowie dem Grenzgebiete Serie, die jetzt als die vielleicht kultigste aller Plünderer-Schützen gilt. Im Gegensatz zu Flaggschiff, Grenzgebiete wurde von Gearbox Software entwickelt, einem Studio, das für seine Arbeit in Shootern bekannt ist. Und während Flagship mit der Schaffung eines überzeugenden Schießens zu kämpfen hatte, hatte Gearbox die Kunst verdammt gut festgenagelt. Die Erfahrung von Gearbox mit Schützen, gepaart mit dem Mitbegründer von Gearbox Randy Pitchford Die Liebe zu Rollenspielen führte das Studio auf den gleichen Weg wie Höllentor und auf die Schaffung eines neuen Genres.

„Die Sache, die uns zu diesem Wachstum und dieser Entdeckung und dieser Wahl in typischen Rollenspielen, dieser Art von Langstreckenschleife, zwingt, schließt sich nicht gegenseitig aus, mit all der kurzfristigen, viszeralen Freude auf Basisebene, die wir von der richtigen Art bekommen Bewegen und Schießen in einem Schützen “, sagte Pitchford in einem Interview mit Glixel . „Diese beiden Elemente saßen nur da. Da sich diese beiden Dinge nicht gegenseitig ausschließen, gibt es dort eine echte Chance, neue Wege zu beschreiten, wenn wir sie zusammen heiraten. Das war Grenzgebiete von Anfang an.'

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Also, während Grenzgebiete Es war definitiv kein Pionier des Shooter-Plünderer-Genres, sondern schuf seine aktuelle Form und festigte sich mit seinem komödiantischen Dialog, seinen zellschattierten Grafiken und seiner Innovation fest in der Geschichte der Videospiele. Allerdings der erste Grenzgebiete Das Spiel war nur ein Ausgangspunkt für Gearbox, und in ein paar Jahren würden sie das Genre noch weiter vorantreiben.

Bild über Getriebesoftware

In 2012, Borderlands 2 wurde veröffentlicht und erhielt fast universelles Lob sowie mehrere Nominierungen für sein visuelles Design, seine Leistungen und sein gesamtes Gameplay. VentureBeat ging so weit, dies zu behaupten dass das Spiel das Plünderer-Shooter-Genre „fast perfektioniert“, und Destructoid nannte es Das „lustigste und klügste Drehbuch, das es je gab, um ein Spiel zu zieren Portal 2 . ” Im Vergleich zum ersten Grenzgebiete Spiel, Borderlands 2 bot deutlich mehr Inhalt mit vier Zusatzkampagnen, neuen Charakteren und mehreren Inhaltspaketen und Updates. Darüber hinaus hat Gearbox das prozedurale Generierungssystem für seine Waffen vom ersten Spiel an optimiert und Hersteller mit Markenstilen etabliert, um sicherzustellen, dass die Waffen sowohl optisch als auch insgesamt deutlicher sind. Nach Freigabe, Borderlands 2 wurde zum meistverkauften Spiel von Publisher 2K, was zu großer Vorfreude auf die nächsten Schritte für das Franchise führte. Zum Glück für die Fans, der nächste Eintrag in der Grenzgebiete Serie, Borderlands: Die Vorfolge , würde nur zwei Jahre später herauskommen Borderlands 2 , aber nicht bevor zwei andere legendäre Plünderer-Schützen veröffentlicht wurden.

Bild über digitale Extreme

Im Jahr 2013 wurde ein von Digital Extremes entwickelter Free-to-Play-Plünderer-Shooter benannt Warframe auf den Markt kommen. Das Spiel wurde ziemlich leise veröffentlicht und stieß auf milde Reaktionen und mäßige Begeisterung. Was dem Spiel jedoch an anfänglicher Reaktion fehlte, wurde durch seine Langlebigkeit wieder wettgemacht. Erst im vergangenen Juli Warframe sah über 150.000 Spieler online; Das Spiel ruht derzeit als 16. beliebtestes Spiel aller Zeiten bei Steam sogar übertreffen Unter uns und Bei Tageslicht tot . Also, was hält Warframe nach all den Jahren treten? Noch Anfang dieses Monats erhielt das Spiel eine neue, kostenlose Erweiterung, die den zehnten seit seiner Veröffentlichung im Jahr 2013 markiert. Mit seiner gründlichen Community- und Spielunterstützung Warframe fest etabliert als GaaS oder 'Game as a Service'. Im Jahr 2020 Warframe Community Manager Rebecca Ford war sogar nannte einen von Forbes '30 unter 30' für ihre Arbeit im Engagement der Gemeinschaft.

Um jedoch zu kompensieren, dass sowohl das Spiel als auch die Erweiterungen kostenlos gespielt werden können, Warframe führte eine bestehende, aber kontroverse Idee in Videospielen in das Shooter-Plünderer-Genre ein: Mikrotransaktionen. Während das Spiel durchaus mit altmodischem Mahlen möglich ist, ermöglichten Mikrotransaktionen den Spielern, Gegenstände im Spiel mit echtem Geld zu kaufen und die Langeweile zu vermeiden, die das Plünderer-Shooter-Genre haben kann. Da Mikrotransaktionen Implementierung in Warframe Fast alle Plünderer, die folgen sollten, würden dieses System übernehmen, einschließlich unseres nächsten Titels, der sie ein Jahr nach Beginn seines Lebenszyklus einsetzte.

Bild über Bungie, Activision

Im Jahr 2014 veröffentlichte Entwickler Bungie Schicksal , ein Plünderer-Shooter, der vom Team hinter dem erstellt wurde Heiligenschein Serie. Wie Sie sich vorstellen können - weil, wissen Sie, Heiligenschein - - Schicksal war eines der am meisten erwarteten Spiele des Jahres und lieferte größtenteils. Schicksal wurde mit ziemlich positiven Kritiken aufgenommen, wobei einige Kritik auf den Post-Game-Inhalt des Titels gerichtet war, von dem einige glauben, dass er fehlte. Aufgrund seiner Natur als 'Dienst' -Titel war dies jedoch ein Problem, das mit der Zeit behoben wurde. Schicksal gewann 2014 die Auszeichnung 'Spiel des Jahres' des BAFTA-Preises und markierte vor allem eine spürbare Veränderung in der Flugbahn der Plünderer.

Während ein Großteil des Spiels von der etablierten Plünderer-Shooter-Formel abhängt, gibt es einige Eigenschaften, die sich einstellen Schicksal abgesehen von den Titeln, die davor standen, einschließlich der verschiedenen MMO-Elemente. Trotz der Ablehnung des Titels und der Vermarktung selbst als 'Shooter der geteilten Welt' Schicksal teilt eine beträchtliche Anzahl von Merkmalen mit vielen modernen MMOs - abgesehen von seiner „geteilten Welt“. Zuallererst, Schicksal verfügt über Clans, die sich im Wesentlichen genauso verhalten wie die Gilden, die normalerweise mit MMOs verbunden sind. Es enthält auch Streiks, Raids und andere zeitgesteuerte Ereignisse, die regelmäßig von den Entwicklern aktualisiert werden. Zum Glück fallen keine zusätzlichen Kosten an und es ist keine Abonnementgebühr erforderlich. Darüber hinaus verfügt das Spiel über einen zentralen Hub, der in der Regel aus etwa zwanzig anderen Spielern besteht, mit denen Sie interagieren können. Wenn Sie die verschiedenen Planeten durchqueren, finden öffentliche Ereignisse statt, bei denen Sie sich mit anderen Spielern zusammenschließen und größere Ziele ausschalten können. Also, obwohl kein MMO im traditionellen Sinne, Schicksal nutzt viele ihrer besten Eigenschaften und hat den Plünderer-Schützen insgesamt sicherlich einen innovativen Touch verliehen.

Darüber hinaus jedoch Schicksal hat sich auch für ein besseres Online-Multiplayer-Erlebnis insgesamt eingesetzt und verfügt über eine Reihe von Player-versus-Environment- (PvE) und Player-versus-Player-Modi (PvP), die es von den anderen abheben Grenzgebiete Serie. Und während es um bessere Erfahrungen ging, veröffentlichte Bungie von 2014 bis 2016 vier Erweiterungen für Schicksal Das nutzte konsequent das Feedback der Spieler, um Inhalte zu erstellen, nach denen sich Benutzer sehnten. Bis heute ist die Schicksal Das Community-Management ist nach wie vor eines der am besten auf seine Fans abgestimmten und dient als gutes Beispiel dafür, was „Games as a Service“ sein kann.

Von 2014 bis 2016 Schicksal hielt den Titel von das Multiplayer-Plünderer-Shooter zum Spielen. Während Borderlands: Die Vorfolge (das vor allem von 2K Australia anstelle von Gearbox entwickelt wurde) Ende 2014 veröffentlicht, um den Erfolg zu moderieren. Bis 2016 würden wir keine echten Macher sehen Tom Clancy ist die Division Regale schlagen.

Bild über Ubisoft

Der Unternehmensbereich Das von Massive Entertainment entwickelte Unternehmen war für den Publisher Ubisoft ein unglaublicher kommerzieller Erfolg, der die Rekorde des Unternehmens hinsichtlich der Anzahl der Verkäufe am ersten Tag und der Überschreitung brach Das Schicksal Rekord für den höchsten Umsatz eines neuen geistigen Eigentums. Es wurde Ubisofts meistverkauftes Spiel - eine unglaubliche Leistung, wenn man die anderen Titel betrachtet, die sie herausbrachten, wie z Überzeugung eines Attentäters , Aufpasser , Weit entfernt , und Tanz einfach . Außerdem, Der Unternehmensbereich Bis zu einem Punkt, den noch kein anderer Plünderer getan hatte: Realismus. Zwar gibt es im Spiel sicherlich Elemente der Science-Fiction im Vergleich zu den anderen Titeln auf dieser Liste, Der Unternehmensbereich ist buchstäblich bodenständig.

Abgesehen von der neuen Einstellung, Der Unternehmensbereich übertrug einige der Markenzeichen des Plünderer-Shooter-Genres, einschließlich generierter Waffen, Fortschritt über Ausrüstung, tägliche und wöchentliche Missionen, PvP- und PvE-Modi, Erweiterungen, häufige Aktualisierungen und kosmetische Mikrotransaktionen. Zu diesem Zeitpunkt wurde die bloße Neuheit des Genres jedoch als nicht genug angesehen, und Plünderer näherten sich scharf dem Punkt einer scheinbar übermäßig formelhaften Darstellung. Im Ars Technicas Rückblick auf das Spiel , Sie behaupteten Der Unternehmensbereich hat sehr wenig getan, um sich von „dem, was schnell zur allgemeinen Form des Genres„ Beuteschütze “wird“ zu lösen, und seine allgemeine Rezeption hat darunter gelitten.

Bild über Housemarque

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2016 war auch die Veröffentlichung von Entfremdung , ein von Sony Interactive veröffentlichter Housemarque-Titel, der sich mit einer isometrischen Ansicht und einem Twin-Stick-Schießstil von früheren Plünderer-Shootern abhebt. Während die Twin-Stick-Mechanik von den meisten Rezensenten als Triumph angesehen wurde, blieb ein Mangel an Waffenvielfalt und Einprägsamkeit bestehen Entfremdung von einem echten herausragenden Titel. Housemarque unterstützte den Titel mit neuen Aufgaben nach dem Spiel, kostenlosen und kostenpflichtigen Erweiterungen und Aktualisierungen, wie der Einbeziehung des lokalen Koop-Modus, erreichte jedoch letztendlich nicht den Erfolg und die Anerkennung, die seine Vorgänger erreichten. Dieser Erfolg trug jedoch direkt dazu bei, dass neue Franchise-Einträge schnell erreicht wurden.

Bild über Bungie

2017 haben wir das erste dieser neuen Spiele mit dem aktuellsten Titel in der Schicksal Serie, Schicksal 2 . Während Schicksal 2 Die Änderungen, die Bungie vorgenommen hat, haben zu einem Spiel geführt, das allgemein als wesentlich besser angesehen wird als das erste. Die größte dieser Änderungen ist die größere Breite des Story-Modus des Spiels, was im ersten Spiel oft kritisiert wurde und den Gameplay-Loop- und Multiplayer-Modus anscheinend über ihre Einzelspieler-Kampagne hinaus schätzte. In Ergänzung, Schicksal 2 hat bemerkenswerte Fortschritte gemacht, um die Wünsche und Bedürfnisse ihrer Community zu verstehen, schnell auf Feedback zu reagieren und Änderungen am Spielausgleich vorzunehmen, die erfahrene Spieler zufrieden stellen und gleichzeitig eher Gelegenheitsfans gerecht werden.

Im Jahr 2019 beide Der Unternehmensbereich und Grenzgebiete sah ihre Serie mit erweitern Die Abteilung 2 und Grenzgebiete 3 . So wie Schicksal 2 , Die Abteilung 2 erwies sich als deutlich besser als sein Vorgänger, erhielt positive Bewertungen und verkaufte sich ziemlich gut - auch wenn es hat das Ziel von Ubisoft nicht erreicht . Grenzgebiete 3 Das gegenteilige Problem bestand jedoch darin, sich sehr gut zu verkaufen, aber etwas mehr Kritik wegen mangelnder Innovation zu üben - ebenso wie wegen des Getriebegründers Randy Pitchfords Wäscheliste mit ziemlich schwerwiegenden Anschuldigungen .

Bild über Gunfire Games

Wir haben auch die Veröffentlichung von gesehen Rest: Aus der Asche , ein Gunfire Games-Titel, inspiriert von der Seelen Serie, aber mit allen Verbänden eines Plünderer-Schützen. Rest wurde mit ziemlich durchschnittlichen Bewertungen getroffen, wobei die Schwierigkeit und der Mehrspielermodus als Spaß, aber das Gesamtspiel als überwältigend und verworren bezeichnet wurden.

Die große Neuigkeit im Jahr 2019 - wirklich die, die es zu sehen gilt - wurde jedoch angenommen Hymne , der bevorstehende Titel aus dem legendären Studio hinter beiden Massenwirkung und Drachenzeitalter Serie, BioWare. Leider für Hymne Diese Vorfreude trug nur zu einem größeren Druck auf das Team bei, ein unglaubliches Spiel zu veröffentlichen - eines, das Updates liefern würde und überzeugende neue Inhalte für die nächsten sieben bis zehn Jahre . Noch bedauerlicher ist, dass dies nicht ganz der Fall ist.

Bild über BioWare

Produktion für Hymne begann im Jahr 2012 unter der Leitung des Teams, das gerade die abgeschlossen hatte Massenwirkung Trilogie. Das Projekt wurde unter dem Codenamen 'Dylan' in Bezug auf Bob Dylan in der Hoffnung, dass sich das Spiel als ebenso zeitloser Erfolg erweisen würde wie der amerikanische Folksänger. Was genau Hymne Zu dem Zeitpunkt, als die Entwicklung begann, musste noch festgelegt werden, aber die allgemeine Idee war, dass es sich um ein Multiplayer-Überlebensspiel handeln würde, bei dem Sie einen Iron Man-ähnlichen Charakter kontrollierten und Missionen mit Freunden abschlossen. Die Arbeit am Spiel verlief wie gewohnt bis Casey Hudson - - Hymnen Hauptaufsichtsbehörde und ausführender Produzent der Massenwirkung Trilogie - links. Die Rolle wurde dann gegeben David Gaider , ein Schriftsteller auf der Drachenzeitalter Serie, die versuchte, die Geschichte in etwas ähnlicheres wie ein traditionelles BioWare-Spiel zu verwandeln, bis er 2016 das Studio endgültig verließ.

Im Jahr 2017 passierten mehrere Dinge, die den Verlauf von veränderten Hymne . Zuerst, Masseneffekt: Andromeda wurde schließlich ausgeliefert und stieß aufgrund seiner Fülle an Fehlern und Problemen auf heftige Kritik, die einen größeren Druck auf sie ausübte Hymne zustellen. Etwas später im Jahr kündigten mehrere BioWare-Mitarbeiter und einer der führenden Gameplay-Designer des Spiels. Corey Gaspur , verstorben. Infolgedessen kehrte Hudson zu der Serie und den Mitarbeitern zurück, an denen zuvor gearbeitet wurde Dragon Age 4 wurden neu zugewiesen, um daran zu arbeiten Hymne , die zu diesem Zeitpunkt deutlich hinter dem Zeitplan lag. Zuletzt, als BioWare eine Demo von vorstellte Hymne Auf der E3 2017 waren die Leute verwirrt darüber, wie stark es sich von dem unterschied, was sie erwartet hatten, und wie sehr es einem bestimmten Bungie-Titel ähnelte, der zuvor in diesem Artikel erwähnt wurde.

Trotz all dieser Probleme - sowie Schwierigkeiten mit der Engine des Spiels - Hymne wurde im Februar 2019 veröffentlicht, und ähnlich Masseneffekt: Andromeda wurde kritisiert. Das Spiel wurde von verschiedenen Anbietern als langweilig, sich wiederholend, frustrierend, langweilig und enttäuschend bezeichnet und liegt derzeit bei 59% auf Metacritic. Im Jahr 2019 Hymne Entwickler sagten GameDaily.biz Sie rechneten damit, in den nächsten sieben bis zehn Jahren an der Unterstützung zu arbeiten Hymne . Im Februar 2021 Es wurde angekündigt, dass das Team keine neuen Inhalte mehr für das Spiel entwickeln werde . Wenn es einen Punkt gab, an dem die Popularität des Plünderer-Schützen Anzeichen eines Abnehmens zu zeigen begann, dann mit der Veröffentlichung von Hymne und leider haben wir immer noch keinen signifikanten Aufschwung gesehen.

Bild über Getriebe

Im Jahr 2020 ein neuer Plünderer-Shooter und ein zu wichtiger, um nicht über Plünderer-Shooter zu sprechen benachbart Titel wurden veröffentlicht. Der erste war Regengefahr 2 , die schließlich den frühen Zugriff verließ und im August auf allen Konsolen veröffentlicht wurde. Während das Original Regengefahr wurde 2013 von Chucklefish veröffentlicht, Regengefahr 2 wurde von niemand anderem als Gearbox veröffentlicht, was den scharfen Dreh- und Angelpunkt der Serie von „Metroidvania“ zum Plünderer erklären könnte. Trotz dieses Genrewechsels Regengefahr 2 hielt an den schurkenhaften Elementen seines Vorgängers fest, was dem Spiel nicht nur half, den aktuellen schurkenhaften Trend zu nutzen, sondern ihm auch den Vorteil verschaffte, dass es als ziemlich innovativer Einstieg in das Genre angesehen werden musste. Das Spiel erhielt ziemlich positive Kritiken und wurde seit diesem Monat allein auf dem PC über vier Millionen Mal verkauft.

Bild über Square-Enix

Aber genau wie 2019 sollte das Jahr von sein Hymne 2020 sollte das Jahr von sein Marvels Rächer , die zwar kein richtiger Plünderer ist, aber ähnliche Elemente enthält. 2017 von Crystal Dynamic angekündigt Rächer wurde als plünderungsbasiertes Multiplayer-Service-Spiel in Rechnung gestellt, mit dem Spieler das Marvel-Universum erleben konnten, als sie die Rolle eines der Rächer übernahmen. Mit einer All-Star-Besetzung von Synchronsprechern und der Macht der Marke Marvel fühlte es sich wie ein todsicherer AAA-Erfolg an.

Bei der Veröffentlichung wurde es jedoch für seine gute Einzelspieler-Kampagne und die liebenswerte Frau Marvel gelobt, während es auch als repetitiv, uninspiriert und technisch mangelhaft eingestuft wurde. Trotz des Spielstarts im September bis November 2020 Forbes berichtete, Avengers sei jetzt auf weniger als 1.000 Spieler online gesunken auf dem PC, was sowohl zu Problemen beim Matchmaking führte als auch den Niedergang des brandneuen Titels vorwegnahm - ähnlich wie Hymne . Darüber hinaus soll das Spiel für den Publisher Square Enix fast 63 Millionen US-Dollar verloren haben.

Nachdem ich beide gesehen habe Hymne und Rächer im Wesentlichen hintereinander scheitern - sowie die spürbare Flaute in Titeln wie zu beobachten Schicksal 2 , Die Abteilung 2 , und Grenzgebiete 3 - Es stellt sich die Frage: Was funktioniert nicht?

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Das Team hinter dem neuen Plünderer-Shooter-Titel Outrider scheint zu glauben, dass sie es wissen.

Bild über Square Enix

'Unsere Roadmap veröffentlicht das Spiel im Jahr 2020' Outrider Hauptautor Joshua Rubin sagte in ein Interview mit US Gamer . Der Titel von People Can Fly ist kein 'Game as a Service' und könnte im Plünderer-Shooter-Genre ein Hauch frischer Luft sein. Während einige Fragen offen bleiben, z. B. ob es in Zukunft DLC oder Mikrotransaktionen geben wird oder nicht, hat das Studio zum Ausdruck gebracht, dass das Spiel an und für sich vollständig sein wird. Ihr Fokus liegt eher auf dem unmittelbaren Produkt als auf seiner Zukunft. Für einige könnte diese Unsicherheit in einer Zeit abschreckend sein, in der so viel Wert auf die Langlebigkeit von Spielen und die Unterstützung von Entwicklern gelegt wird. Für andere könnte das Verkaufsmodell von People Can Fly jedoch als wertvoller für die Zeit und das Geld des Spielers angesehen werden, da nur der erste Kauf erforderlich ist, um die volle Erfahrung des Spiels zu genießen, anstatt alle paar Monate mehr Einkäufe zu tätigen.

Alles in allem sind Plünderer-Schützen ein unglaublich neues Genre, und obwohl das Grundkonzept vollständig ausgearbeitet ist, steht die Frage, wie dieses Konzept am besten umgesetzt wird, noch zur Debatte. Liegt die Langlebigkeit im Spiel oder in der Beteiligung und Weiterentwicklung der Entwicklergemeinschaft? Und wie wichtig ist Langlebigkeit überhaupt? Behandeln wir diese Titel wie Standardspiele mit kurzer Lebensdauer und zahlreichen Einträgen, oder sehen wir sie eher wie MMOs, ein ständig wachsendes, langfristiges Engagement? Und wie tun Wir balancieren Einzelspieler-Kampagnen und Multiplayer-Aktionen mit hoher Oktanzahl oder Mikrotransaktionen und Redundanz.

Outrider will ein interessantes Experiment in dem sein, was die Leute wirklich vom Plünderer-Shooter-Genre wollen. Es könnte auch einige dieser Fragen beantworten, da wir sehen werden, ob weniger wirklich mehr ist, wenn es kurz und bündig ist.