Matt Mercer über sein neues 'Critical Role' -D & D-Buch 'Explorer's Guide to Wildemount'

Außerdem ein Update der Zeichentrickserie 'Kritische Rolle: Die Legende von Vox Machina'.

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Ob Sie ihn aus seinen Hunderten von Titeln als Synchronsprecher kennen, seine Fan-Lieblingsrolle als Dungeon Master weiter Kritische Rolle Oder einfach nur als Allround-Charismatiker, es besteht eine große Chance, dass Sie mit der Ikone der zeitgenössischen Popkultur vertraut sind Matt Mercer . Was du kann Ich weiß nicht, dass Mercer dank seiner Zusammenarbeit mit 'Published Author' jetzt zu seiner Visitenkarte hinzufügen kann Dungeons Herausgeber Wizards of the Coast für einen brandneuen Kampagnenleitfaden.



Wir unterhielten uns mit einem erfahrenen Synchronsprecher und D & D DM Mercer über alles Kritische Rolle , Das langjährige Live-Action-Rollenspiel Livestreaming von Twitch , insbesondere die Gelegenheit, seine einzigartige und einfallsreiche Welt zum Leben zu erwecken 'Explorer's Guide to Wildemount' , ein 304-seitiger Kampagnenleitfaden, mit dem Spieler überall mitmachen können, um ihre eigenen einzigartigen Abenteuer zu kreieren. (( Finden Sie es hier in Ihrem örtlichen Spieleladen / Buchladen! )

Während wir uns über alles, was mit D & D, Dunamancy und dem Mighty Nein zu tun hat, informiert haben, hat Mercer uns auch über den Produktionsprozess des Teams hinter den Kulissen informiert, von den Auswirkungen des Coronavirus auf die Zeitachse bis hin zu einem Update der bevorstehenden animierten Adaption. Kritische Rolle: Die Legende von Vox Machina . Hören Sie zu oder lesen Sie weiter unten, um all das und noch viel mehr zu erfahren!

Bild über kritische Rolle, Zauberer der Küste

Zunächst einmal vielen Dank, dass Sie sich die Zeit genommen haben. Ich bin sicher, es ist ein verrückter Terminkalender, um heute mit mir zu plaudern. Bevor wir über das aufregende neue Projekt sprechen, das Sie für alle Arten von D & D-Spielern zur Verfügung haben, wollte ich nur nachsehen, wie es Ihnen persönlich und Ihrem Critical Role-Team geht, da wir alle derzeit diese Pandemie überstehen herauszufinden, wie das Leben in diesem gegenwärtigen Zustand aussieht. Also, wie geht es euch?

Matt Mercer: Wir bleiben dran. Wir hängen dran. Das ist sehr schnell gewachsen, wie es für alle der Fall war, und im Moment konzentrieren wir uns hauptsächlich darauf, sicherzustellen, dass wir und unsere Kollegen in der Firma versorgt werden. Wir erledigen die ganze Arbeit von zu Hause aus, behalten den Überblick und sorgen nur dafür, dass sich alle um alles kümmern. Es wurde also nur viel neu gemischt ... Die Arbeitsbelastung hat sich nicht geändert, es ist nur der Ort, die Mittel, um dies zu erreichen, sind drastisch zu einem eigenen Wirbelwind des Chaos geworden. Also dranbleiben. Dranbleiben.

Das höre ich definitiv. Hat die Quarantäne wirklich beeinflusst, wie Sie und das Team Ihre Shows überhaupt produzieren? Gab es große Veränderungen?

Matt Mercer: Ja. Wir produzieren keine Streaming-Inhalte. Wir wurden dunkel, teilweise, weil in den Augenblicken die notwendige Verschiebung der Infrastruktur und Technologie, die erforderlich war, um sie zu streamen, unter uns allen ... zu dem Zeitpunkt, an dem wir das herausgefunden hätten, alle Aktualisierungen des Gouverneurs und alles In LA wurde das Herunterfahren im Grunde genommen so eingestellt, als ob sehr spezifische medien- und nachrichtenbasierte Verkaufsstellen durchgekommen wären, und es wurde einfach zu einer gefährlichen Belastung mit der Anzahl der Besatzungsmitglieder, die wir brauchten, um dort einzusteigen, also wäre das Ganze eine gewesen Chaos. Um nur die Sicherheit aller zu gewährleisten, alle cool zu sein und dies zu verhindern, sind wir in Bezug auf die meisten neuen Inhalte dunkel geworden und sind derzeit dabei, herauszufinden, was in der Zwischenzeit zu tun ist das bleibt unbestimmt. Wir entwickeln uns also, während wir sprechen, was die nächste Stufe ist.

Positiv zu vermerken ist, dass viele Leute zu Hause bleiben, viel Freizeit zur Verfügung haben und tatsächlich nach neuen Inhalten suchen. Also, für Leute da draußen, die mit Critical Role oder den D & D-Kampagnen, die Sie und Ihre Besetzung zusammengestellt haben, nicht vertraut sind, wie würden Sie das einem Neuling erklären, der es zum ersten Mal sieht?

Matt Mercer: Auf jeden Fall. Zunächst einmal ist es eine gute Zeit, um anzufangen, weil Sie nicht zurückfallen. Ich bin es und ein paar meiner Freunde, wir sind alle professionelle Sprachschauspieler in Cartoons, Videospielen und anderen solchen Medien und wir haben vor ungefähr sieben Jahren angefangen, D & D zu spielen, und vor ungefähr fünf Jahren haben wir angefangen, online zu streamen. Es wurde eine größere Sache als wir jemals erwartet hatten.

Es ist also nur jede Woche, in der wir live auf Twitch spielen, abgesehen von der aktuellen Dunkelheit des COVID-Szenarios, aber wir spielen nur Dungeons und es ist improvisiertes Geschichtenerzählen, es sind Schauspieler, die tief in die Erzählung eintauchen, ich bin es, der die Welt ausarbeitet und Herausforderungen und interessante Szenarien bietet, und es ist am Tisch improvisiertes Geschichtenerzählen mit den Würfeln, die manchmal erzählen, wie die Dinge laufen werden, und es ist eine Art dieses wunderbaren Risikos nicht wirklich zu wissen, was von Moment zu Moment passieren wird und das ist, was wir tun. Epische Fantasy-Geschichten mit Freunden am Tisch.

Und es ist fantastisch. Für Leute da draußen, die vielleicht zuhören, weil sie Sie aus Ihren Hunderten von animierten Titeln oder Videospielen oder einfach nur aus einer Art Zeitgeist der Popkultur im Allgemeinen kennen, empfehle ich dringend, es auf jeden Fall von Anfang an auszuprobieren. Dies bringt uns zum Explorer's Guide to Wildemount.

Das ist also ein brandneuer Kampagnenleitfaden, den Sie zusammen mit den talentierten Leuten von Critical Role und Wizards of the Coast, Herausgebern von Dungeons & Dragons, erstellt haben. Wie fühlen Sie sich jetzt, bevor wir uns mit dem Leitfaden selbst befassen, dass der Leitfaden tatsächlich für Menschen verfügbar ist, um sie physisch in die Hände zu bekommen?

Matt Mercer: Es versinkt immer noch. Es ist ein wildes Szenario. Ich denke, die Veränderung von damals bis heute ist, ich freue mich darauf, die Leute darüber aufgeregt zu sehen. Weißt du, früher waren wir von der Aussicht begeistert, aber jetzt gerät sie tatsächlich in die Hände der Leute und ich fange an, Leute zu sehen, die es teilweise lesen oder zu Ende lesen oder darauf basierende Kampagnen entwickeln und ... Weißt du, es gibt sie Immer diese Sorge, wenn du so viel von dir in etwas steckst, dass es nicht mitschwingt und die Leute es nicht so sehr genießen, wie du es dir erhofft hast, und dass die Angst definitiv ein bisschen nachgelassen hat, wenn man sieht, wie viele Leute es genießen es. Es stinkt immer noch und es ist immer noch eine wilde Realität, dass ich nicht ganz verstehe, wie ich hier gelandet bin, aber ich genieße gerade die Tatsache, dass so viele Menschen es genießen, besonders in einer Zeit, in der es so ängstlich ist wie jetzt.

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Es ist interessant, dass Sie haben, wie es von außen super erfolgreiche Karriere aussieht. Offensichtlich dieses Nebenprojekt, das sich in etwas so viel mehr verwandelte; Wir können über die Kickstarter-Kampagne für die Zeichentrickserie sprechen, die weit über 11 Millionen US-Dollar einbrachte. Das ist an und für sich einfach umwerfend, aber ... Ich denke, es ist eher eine existenzielle Frage, aber wie bleibt man bescheiden? aber auch wie bleibst du hungrig, um weiter zu kreieren, um weiter zu machen, was auch immer das nächste Level ist?

Matt Mercer: Das ist eine gute Frage. Vom Standpunkt der Demut weiß ich nicht, dass Selbsthass viel hilft. Ich meine, es ist schwer zu bestimmen. Ich weiß nicht, ich bin sehr dankbar für die Dinge, die ich in meinem Leben habe. Weißt du, ich bin nicht mit viel aufgewachsen und der Tatsache, dass wir in der Lage waren, etwas zu einem Erfolg zu machen, der nur auf den Menschen beruht, die wir lieben, und auf unserer auserwählten Familie, die Spiele spielen und gemeinsam Spaß haben ist surreal und das ist auch der Kern, warum ich denke, dass es bei Menschen Anklang gefunden hat. Also gehen wir alle zusammen ins Geschäft und stellen sicher, dass der Hauptgrundsatz ist, dass wir uns immer noch umeinander kümmern und dass wir vor dem Geschäft Freunde sind. Für mich bedeutet vieles, nur sicherzustellen, dass wir das tun, was wir tun Wir glauben daran und dass wir es richtig machen und dass wir es von jedem richtig machen, mit dem wir arbeiten. Das war eine große Sache.

Die Verantwortung, die auch für die Menschen besteht, die sich mit unseren Inhalten beschäftigen, insbesondere wenn die Welt wie in letzter Zeit chaotisch ist. Weißt du, ich möchte sicherstellen, dass wir weiterhin das Licht für die Leute da draußen sind, die es brauchen, und ich denke aus meiner persönlichen Sicht, ich weiß nicht, ich bin nur ein riesiger Nerd. War mein ganzes Leben. Ich bin mit der Geek-Kultur als meiner Kultur aufgewachsen und um ein Teil davon zu sein, bin ich einfach äußerst dankbar und verstehe auch, dass zu jedem Zeitpunkt alles weg ist, um alles zu bekommen. Schätzen Sie einfach jeden Moment, in dem er da ist, und versuchen Sie, das Beste aus der Plattform herauszuholen, die ich für die Zeit habe, in der ich sie habe.

Das ist eine Art, denke ich, schickere Demutfrage. Ich weiß nicht, was ich sonst tun soll, wenn ich hungrig bin. Wenn ich das nicht professionell machen würde, würde ich es sowieso als Hobby machen. Du weißt, ich liebe Rollenspiele, ich liebe darstellende Künste. Ich liebe es, Geschichten zu schreiben und zu erzählen und Spiele und Freunde zu spielen, und jetzt ist es einfach ein Mittel geworden, diese Freude mit so vielen Menschen auf der ganzen Welt zu teilen. Die Verantwortung dafür ist definitiv größer und die Einsätze sind höher, weil wir Mitarbeiter und das Gesundheitswesen haben und all die Dinge, die sich jetzt auf diese Elemente des Geschichtenerzählens stützen, aber ja, ich würde es trotzdem tun. Es ist also nicht so sehr, dass ich mir Sorgen mache, den Hunger zu verlieren. Es geht darum sicherzustellen, dass ich mich nicht überarbeite und jemals die Freude wegzunehmen, die ich sowieso von Natur aus daraus habe.

Das ist eine gute Antwort. Ihr habt diese Kampagnen zusammengestellt, aber sie basierten auch auf bestehenden D & D-Überlieferungen und Regeln für die Kampagnen und Regeln für die Spiele, die es seit Jahrzehnten gibt. Jetzt können Sie diesen Band erstellen, den Menschen auf der ganzen Welt überprüfen und auch ihre eigenen Versionen dieser Welt erstellen können. Es ist also eine Art wirklich interessanter kreativer Zyklus, der darauf zurückgreift.

Was ist die allgemeine Sichtweise dieses Buches, insbesondere für jemanden, der noch nie eine D & D-Kampagne gespielt hat oder noch keine Episode von Critical Role gesehen hat? Ist es für sie noch zugänglich?

Matt Mercer: Wenn Sie noch nie D & D gespielt haben, ist es immer noch zugänglich. Wenn Sie ein Fan der Show sind und mehr über die Überlieferungen und die Geschichte der Welt erfahren möchten, Details zu den Orten und verschiedenen Fraktionen und Gesellschaften, die dort existieren. Selbst wenn Sie keine Ahnung haben, was D & D ist, und Sie eine Fantasy-Weltstruktur nur von einem gesellschaftlichen und geografischen Standpunkt aus betrachten und an einem Ort eintauchen möchten, den Sie nicht kennen, ist sie etwas fantastischer und anders als Sie es gewohnt sind, dann dient es definitiv auch diesem Zweck.

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Ich habe sehr darauf geachtet, es keineswegs wie ein Lehrbuch für das College zu präsentieren, sondern eher informativ, aber dennoch mit einem narrativen Flair und geschrieben, um seine eigene Geschichte innerhalb der Informationen zu erzählen, die es vermittelt. Wenn Sie ein Fan von Critical Role sind, aber nicht unbedingt ein D & D-Spieler, ist dies ein großartiger Ort, um in all diese Details einzutauchen und mehr Informationen über die Welt zu erhalten, die Sie bereits mit der Kampagne verfolgt haben , die Charaktere und die Religionen und das Pantheon und die verschiedenen Gesellschaften und all die verschiedenen Geheimnisse und möglichen verborgenen Orte und Orte, die in unserer Kampagne niemals zu sehen sein werden, weil sie weitaus umfangreicher ist als nur die Geschichte, die wir gerade spielen. Sie haben all das zur Hand, was wirklich sehr, sehr cool ist.

Wenn Sie ein D & D-Spieler und kein Fan von Critical Role sind oder nichts davon wissen, ist dies alles immer noch eine Einladung, alles von dieser Welt zu nehmen, was Sie wollen, und es für Ihre eigenen Kampagnen zu verwenden, um sich inspirieren zu lassen und auseinander zu ziehen Nehmen Sie Ihre Lieblingsinspirationen aus dem Band und integrieren Sie sie in Ihre eigenen Sitzungen. Ganz zu schweigen davon, dass es eine Reihe neuer Charakteroptionen und eine ganze Reihe neuer Zaubersprüche gibt, eine neue Art, wie ich fast sagen möchte, eine Quantenphysik oder eine astrophysikalische Angelegenheit, die für sie entwickelt wurde. Neue Kreaturen, neue natürliche Gegenstände. Ich habe viele Dinge, die jeder herausfinden kann, ob er mit Critical Role vertraut ist oder nicht, und wenn Sie mit Critical Role und Dungeons vertraut sind, ist dieses Buch definitiv für Sie gemacht.

Bild über kritische Rolle

Am anderen Ende dieses Spektrums muss es eine Menge Inhalte geben, die Fans von Ihnen und D & D begeistern werden, aber auch Dinge, die die Leute überraschen werden. Sie haben verschiedene Arten von Zaubersprüchen und eine völlig neue Art der Herangehensweise an Magie erwähnt. Sie haben nur Schwerkraft- und Zeiteffekte erwähnt. Können Sie das näher erläutern?

Matt Mercer: Richtig. Ja. Also bin ich mit einer Faszination für Quanten- und Astrophysik aufgewachsen, nur als Hobby-Leser aufgewachsen. Für mich war das ein Aspekt der Magie, den ich ein bisschen mehr erforschen und ihm seinen eigenen einzigartigen Geschmack verleihen wollte, und so entwickelte ich eine Art Regenschirm aller Arten von Magie namens Dunamancy, basierend auf dieser Energie Dunamis und ihr ist die Magie der Potentialität und Aktualität. Es ist die potentielle Kraft der Dinge, bevor eine Wahl getroffen wird, bevor der Effekt tatsächlich die Welt um sich herum erfasst und diese potentielle Energie nutzt, um mit den grundlegenden Elementen des Universums zu spielen und sie anzupassen.

Und so basiert ein Großteil der Magie auf der Manipulation von Schwerkraft und Dichte. Vieles davon basiert auf der Manipulation der lokalisierten Zeit und ihres Verlaufs. Ein Teil davon befasst sich mit der Wahrscheinlichkeit und der Anpassung von Zeitplänen, um besser zu einer Vision zu passen, die Sie möglicherweise in Zukunft haben, anstatt die Welt sie nehmen zu lassen und sie dann ein wenig selbst in die Hand nehmen zu können. In diesen esoterischen Bereichen gibt es also etwas mehr. Es gibt also Zaubersprüche, die sich auf höheren Ebenen wie lokalisierte Schwarze Löcher mit Dingen befassen, die das Schlachtfeld manipulieren, indem sie die Schwerkraft aus verschiedenen Richtungen einstellen oder sie mit unendlicher Dichte zerdrücken oder ein Objekt so an Ort und Stelle verriegeln wird von der Schwerkraftbewegung oder -dichte nicht beeinflusst.

Es gibt Zaubersprüche, die sich damit befassen, den Ort einer Kreatur in der Zeit anzupassen und sie innerhalb weniger Sekunden auf einen anderen Moment zu verschieben, ohne zu wissen, was in der Zwischenzeit passiert ist, und den Spielern die Möglichkeit zu geben, ihr Schicksal in einem bestimmten Moment anzupassen, egal ob dies der Fall ist ist ein Individuum oder viele. Es sind also ein bisschen weniger die klassischen elementaren Feuerbälle oder Blitze und ein bisschen seltsamer und geräumiger, könnte man sagen.

In diesem Punkt super-nerdig zu werden, Zeit und räumliche Realität sowie Anziehungskraft und Dichte zu manipulieren ... das scheint eine Art OP zu sein. Wie haben Sie diese Kräfte ausgeglichen?

Matt Mercer: Es war sowohl eine Art Lernen durch jahrelanges Ausprobieren von Homebrew-Charakterfähigkeiten und Zauberdesign als auch das Verwenden von Vergleichen mit vorhandenen Zauberstufen und das Sicherstellen, dass nichts die gleichen Fähigkeiten der Zauberstufe überschattet. So zum Beispiel wie der Graviturgist, eine der Unterklassen der Zauberer, die sich auf die Schwerkraft konzentriert. Sie beschwören keine schwarzen Löcher am Anfang der Charakterentwicklung. Zu ihren Fähigkeiten auf niedrigem Niveau gehört das Anpassen der lokalisierten Schwerkraft, wo plötzlich eine Gruppe von Feinden in einem Radius von 10 Fuß ... Die Schwerkraft könnte sich für kurze Zeit verdoppeln, so dass ihre Bewegung verlangsamt wird und sie ein wenig Quetschschaden erleiden nur das intensive schwere Gewicht in diesem Moment. Sie haben die Fähigkeit, die Dichte eines Ziels anzupassen, unabhängig davon, ob es sich um eine Kreatur oder ein Objekt handelt, das halb so schwer oder doppelt so schwer sein kann. Wenn also etwas zu schwer ist, um es jetzt zu greifen, ist es doppelt so einfach zu heben, oder wenn einer Ihrer Freunde schnell irgendwohin muss, können Sie die Dichte um die Hälfte verringern und sie können tatsächlich schneller irgendwohin gelangen, weil sie weniger wiegen.

Es ist also eine Art Dienstprogramm, kleines Zeug, aber wenn sie später mächtiger werden, können sie irgendwann ... Wenn sie sehen, wie ein Freund einen Feind angreift, können sie die Anziehungskraft dieser Waffe auf den Feind erhöhen, der dies tut Zusätzlicher Schaden für die Treffer und die Kraft, oder wenn ein Feind fällt, kann dies dazu führen, dass er mehr Schaden erleidet, wenn Sie ihn noch stärker in Richtung des Bodens ziehen, in den er knallt, und schließlich zu seiner eigenen Art von Ereignishorizont mit einem Radius werden können um den Zauberer herum wird Gravitationsenergie zerquetscht. So wie die Fähigkeiten von einer kleinen Manipulation von Elementen der Welt um sie herum auf niedrigem Niveau skaliert werden, ist sie sogar noch größer und wie Zeitmagie immer ein bisschen ist, verzeihen Sie die Referenz, wabbelig-wackelig und gefährlich, wenn sie nicht gut dazu neigt.

Die Idee hier ist nicht in der Lage, in der Zeit zurückzuspringen. Dort wird es immer chaotisch. Bei der Zeitmanipulation geht es nicht so sehr darum, in der Zeit zurück zu gehen, sondern vielmehr darum, den Fluss anzupassen und den Platz einer Person darin anzupassen. So hat beispielsweise der Chronurgist-Zauberer Fähigkeiten, mit denen er einen Feind in zeitliche Stase versetzen kann. Sie können sie in einem Moment für eine Runde sperren, in der sie keinen Zeitablauf bemerken, nichts tun, an der Reihe sind und wenn niemand sie beschädigt oder berührt, ist es für sie so, als wäre nichts vergangen aber Sie alle konnten für kurze Zeit weitermachen.

Fähigkeiten, bei denen sie den Zauber wirken können und sobald der Zauber losgelassen wurde, können sie diesen Zauber in einen kleinen Energiemontag einschließen und ihn dann jemand anderem geben. So kann es irgendwann später aktiviert werden, um den Zauber von dem Moment an freizugeben, an dem er zu einem viel späteren Zeitpunkt gewirkt wurde. Dann haben sie schließlich die Möglichkeit, einen Moment des Schicksals sehr, sehr kurz und sehr lokal zurückzuspulen, um ein mögliches besseres Ergebnis zu erzielen, bei dem sie eine von mehreren Zeitleisten auswählen und dann diejenige wählen können, die am besten erscheint zu ihrem Vorteil und wählen Sie dann diese auf der Zeitachse, die fortgesetzt wurde. Erneut vergrößert es sich im Laufe der Zeit und die Auswirkungen auf Zeit und Zeitmanipulation sind so lokalisiert und kontrolliert, dass es nicht mehr so ​​mächtig wird, dass es eine Kampagne vollständig entgleist oder durcheinander bringt, wie es sehr gut möglich ist, wenn du bist nicht vorsichtig

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Es ist eine Sache, dies alles mit deinen Freunden zusammenzustellen; Es ist eine andere Sache, jemandem einen Führer in die Hand geben zu können und dann zu hoffen, dass er daraus einen Sinn macht. Wie viel davon mussten Sie beim Testen des Spiels optimieren?

Matt Mercer: Ein bisschen zwicken, nicht zu schrecklich viel. Zum Glück liegt vieles davon auf den Schultern des Verlagspartners Wizards of the Coast. Sie verfügen über einen viel größeren Pool an Testern und Prozessen, auf die ich keinen Zugriff habe. Vieles davon wäre, dass ich ein Design ausarbeite und mit einem Designer von Wizards zusammenarbeite, um alles zu verfeinern oder zu optimieren, wo es so aussieht: „Dies ist eine ziemlich solide Version davon. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und es freigeben, in die sehr kontrollierte Wildnis, in der es Testgruppen gibt, alle unter Geheimhaltungsvereinbarungen, und dann nehmen sie es für ein oder zwei Monate und geben es streng, rigoros auf Herz und Nieren von ihren Notizen und Rückmeldungen dazu und dann von dort aus nehmen wir Anpassungen entsprechend vor und von ihrem Gleichgewicht wie Jeremy Crawford und dann Dan Dillon und den Leuten dort, die die Art der Meister der Spielmechanik sind, und sie arbeiten alle mit mir zusammen um es so eng wie möglich zu machen, mit allen bereits existierenden Regeln, als ob es in der Welt wäre, ohne es zu brechen. Und das war genau dort der Prozess auf den Punkt gebracht.

Das ist so verrückt, aber es klingt wie ein wahr gewordener Traum, jahrelang nur diese Leitfäden zu lesen und dann deine eigenen Kampagnen zusammenzustellen, aber jetzt tatsächlich eine zu erstellen und der Halbgott deiner eigenen Welt zu sein ... Ich weiß nicht. Ich weiß nicht, es hat mich einfach umgehauen von dieser Seite des Gesprächs.

Matt Mercer: Meins auch. Ständig. Ich meine, als sie mir vor ungefähr einem Monat das physische Buch per Post schickten und ich es in meinen Händen betrachten musste, war es zutiefst emotional und sehr surreal. Als hätte ich im Moment eine kurze außerkörperliche Erfahrung gemacht. Ein bisschen zurück zu meinem 15-jährigen Ich, wo die Tabletop-Fahrt wirklich begann und es ist, wie ich bereits sagte, immer noch in Bearbeitung. Es wird eine Weile dauern.

Sie werden wie die siebte Ausgabe von D & D erscheinen, wenn es so aussieht, als würde es einsinken. Zum Beispiel: 'Ja, das war mein Ding.'

Matt Mercer: Ja, im Ernst. Du liegst nicht falsch.

Ich spreche jetzt auch von einigen Schrauben und Muttern dieses Handbuchs. Dieses Ding kommt auf über 300 Seiten. Du hast vier Startabenteuer für Leute da draußen. Sie haben drei neue Unterklassen, die Sie eingeführt haben, einen neuen Magiestil, über den Sie gesprochen haben, 20 neue Kreaturen, und dann haben Sie auch eine große Aufschlüsselung aller Arten von Geschichte und Überlieferungen der Welt. Es hört sich also so an, als wären Sie so ziemlich All-In gegangen. Ist alles in dieses Projekt geflossen oder halten Sie etwas für die Zukunft zurück?

Matt Mercer: Für diese besondere Umgebung hat alles geklappt. Wildemount ist nur einer von mehreren Kontinenten in Exandria, und ich habe definitiv andere Orte für andere Kampagnen in Betracht gezogen. Ob sie jemals ein Buch werden oder nicht? Ich weiß es nicht, aber dafür habe ich nicht das Gefühl, alles im Tank ausgestoßen zu haben. Auf jeden Fall All-In.

Und was mich freut, ist die Struktur, die wir bei der Erstellung dieses Buches entwickelt haben, hat mich definitiv mehr dazu inspiriert, Aspekte und Details zu entwickeln, aber ... und sie hat mich für die zukünftige Kampagnenentwicklung inspiriert für Spiele mit dieser Art von Elementen und Details, die ich jetzt ... diese Art von Prozess zum Schreiben, der vorher nur eine Art verrückter Kritzeleien und verstreuter Wortdokumente auf meinem Computer war, die im Äther verloren gingen.

Es ist der Unterschied zwischen einem Fachmann und jemandem, der untersucht wird, wer weiß was mit all dem verrückten Whiteboard-Kritzeln und es ist wie: 'Was ist hier los?'

Matt Mercer: Eines Tages könnte das einen Detektiv sehr verwirren.

Genau. Genau wie: 'Nein, nein, ich bin ... Es ist D & D, es ist in Ordnung. Hast du fremde Dinge gesehen? '

Matt Mercer: Perfekt.

Gab es Diskussionen über zukünftige Erweiterungen dieses speziellen Leitfadens oder über Story-Kampagnen in anderen Gebieten von Exandria, anderen Gebieten des Kontinents der Welt, über die Sie sprechen können?

Matt Mercer: Ich weiß es noch nicht. Dies ist nur ein großes Bestreben, es aus der Tür zu bekommen und ganz oben auf dem Buch zu stehen. Wir arbeiten an der Vorproduktion der Animationsserie und an all den anderen Dingen, die wir bei Critical Role als Unternehmen tun. Es ist sehr wichtig sicherzustellen, dass ich meine Aufmerksamkeit auf genau die richtige Menge von Dingen delegiere, die ich nicht verrückt mache. Ich weiß also nicht, was diesbezüglich in der Zukunft liegt, aber ich denke, wenn wir sehen, dass die Zahlen durchkommen und wenn in der Zukunft Freizeit entstanden ist und Sie wissen, ist Wizards daran interessiert, ein weiteres Buch zu schreiben, und ich bin es Zu einer Zeit und an einem Ort in meinem Leben, an dem ich selten einen anderen Band spielen möchte, mache ich das gerne. Es war eine großartige Erfahrung, aber im Moment wurde nichts bestätigt.

Hab dich. Nun, für den Fall, dass sich die Leute fragen, wie sie tatsächlich dazu kommen könnten und nicht sicher sind, ob sie den vollständigen Leitfaden noch lesen möchten, gibt es einen Ein kostenloses Abenteuer, das sowohl bei Critical Role von der virtuellen Tabletop-Plattform Rolle 20 als auch bei Dungeons and Dragons and Wizards erhältlich ist . Was können Sie uns über diese Mini-Kampagne sagen, die ein Einstiegspunkt für Leute ist, die dies überprüfen möchten?

Matt Mercer: Richtig. Also für die Roll 20-Kampagne ... Das Beste, was ich Ihnen ohne Spoiler sagen kann, ist, dass jedes der Abenteuer, die wir von den vier erleben, einer der Hauptregionen des Kontinents zugeordnet ist. Sie haben also eine Vielzahl von Startplätzen und jedes Abenteuer ist so konzipiert, dass eine Gruppe zwischen den Stufen eins bis drei reicht. Es ist also wie ein früher Beginn Ihres Kampagnenabenteuers, eine Kampagne zu starten, ist die Idee.

Das 'Frozen Sick' -Abenteuer findet also im sogenannten Biting North statt, es ist weit entfernt von Wildemount und beginnt nördlich der Zwergen- / Elfendiarchie Uthodurn in einem kleinen Dorf namens Palebank, einem nördlichen Eisfischen Dorf, weit außerhalb der Hauptgesellschaft und der Front des Hauptkonflikts zwischen Nationen, um den sich ein Großteil des Buches dreht. Es basiert also viel mehr auf Isolation, etwas mehr in der Wildnis außerhalb der Gesellschaft.

Und ich würde nur sagen, dass die Entdeckung eines seltsamen Rätsels in Bezug auf eine Krankheit, die sich zu verbreiten scheint, seltsamerweise zeitgemäß ist - ich habe nicht erwartet, dass dies zusammenfällt -, sondern eine magische Krankheit, die sich durchgesetzt zu haben scheint und deren Rätsel sich um ihre Ursache handelt ist, wenn es gehandhabt werden kann, und die Art von mysteriösen Individuen und die narrative Natur, die den Umgang damit und die beteiligten Personen umgibt. In diesem Abenteuer geht es viel mehr um das dunklere Geheimnis, weg von den neugierigen Augen des Gesetzes und was das bedeutet, gut und schlecht, und um das mysteriöse Unbekannte eines Ortes, der weitestgehend unbekannt ist und immer noch von den Hauptgesellschaften von Wildemount entdeckt wird.

So sehr diese Beschreibung mich auch dazu bringt, sofort mit meinen Freunden darauf einzugehen, ich bin neugierig, denn wir haben dich nur wirklich als Dungeon-Meister gesehen, zu welcher Art von Charakteren tendierst du, wenn du bist tatsächlich eine Kampagne spielen und keine führen?

Matt Mercer: Oh, gute Frage. Ich neige immer dazu, der Spieler zu sein, der meinen Charakter zuletzt auswählt, weil ich gerne die Rolle übernehmen möchte, die die Gruppe nicht hat. Ich neige nicht dazu, die Person zu sein, die sagt: 'Ich wollte schon immer diesen Charakter spielen, und ich werde diesen Charakter spielen, du musst dich nur darum kümmern.' Was auch in Ordnung ist, aber für mich spiele ich gerne die Unterstützung. Ich mag es, das zu sein, was am besten in die Gruppe passt, basierend auf dem, was alle anderen wählen.

Wenn das kein Szenario ist und ich nur auswählen kann, neige ich dazu, mich zu Dingen zu neigen, die ein Element des Zauberwirkens haben. Ich mag die Nützlichkeit, Zaubersprüche zur Verfügung zu haben, und wenn ich über Klassenräume der fünften Ausgabe wähle, denke ich, dass meine Lieblingsklasse der Barde ist. Ich liebe die Idee, Zugang zu einer ganzen Reihe wirklich interessanter und unterhaltsamer Hilfsprogramme zu haben und Fähigkeiten, um Ihre Teamkollegen zu inspirieren und ihnen zu helfen, und im Allgemeinen ein charismatischer Bastard zu sein, der in soziale Situationen eintreten und sie zum Guten oder Schlechten dynamisch machen kann .

Das klingt genau richtig. Ich möchte auf jeden Fall ein wenig über die Animationsserie Critical Role, The Legend of Vox Machina, sprechen. Sie konnten nicht nur all Ihre Abenteuer durch Streaming auf Twitch mit Ihren Freunden zum Leben erwecken, sondern diese Regeln und Tools jetzt mit Explorer's Guide to Wildemount in die Hände der Menschen legen.

Jetzt werden wir auch die erste Art von Kampagne sehen, die ihr in animierter Form zusammengestellt habt. Als langjähriger Zuschauer dieser Serie haben die Leute sehr lange auf eine animierte Version gewartet. Also, was kannst du daran necken? Ich meine, das letzte Mal, dass wir gehört haben, dass Sie eine sehr erfolgreiche Kickstarter-Kampagne hatten, Titmouse als Animationsstudio an Bord ist, Amazon Prime eine Bestellung von 24 Folgen hat und Sie einen fantastischen Autorenraum zusammengestellt haben. Also etwas Neues, das seitdem passiert ist, oder stecken Sie wie alle anderen Produktionen gerade in einer Pause fest?

Matt Mercer: Nun, die Produktion läuft noch. Das Gute an der Animation ist, dass viele Leute immer noch von zu Hause aus arbeiten können. Wir machen also viele Videotreffen. Es ist zwischen allen. Dies wird wie Genehmigungen, Entwurfsgenehmigungen und so sein. So weit die Show geht, geht es weiter, aber im Moment läuft es großartig. Es ist immer noch eine seltsame Sache, als eine Person, die Cartoons liebte und ursprünglich als Künstler in die Animation einsteigen wollte, als ich noch viel jünger war, ist es völlig verrückt, sich jetzt mit Animationen von einer anderen Seite zu beschäftigen.

Aber das gesamte Team ist so talentiert. Jeder, an dem wir beteiligt sind, ist so gut. Und ich denke, meine Lieblingssache ist, dass es ewiges Weihnachten ist, wenn wir Genehmigungsmeetings abhalten, also sehe ich all diese unglaublichen Künstler, die Visuals für Orte entwerfen und kreativ entwickeln, die ich erfunden habe, und sie dazu bringen, sie aufzunehmen und zum Leben zu erwecken Wege, die so viel großartiger und schöner und interessanter sind, als selbst ich es möglicherweise hätte tun können. Es ist ein unglaublicher Teil der Zusammenarbeit.

Aber wir machen weiter, wir fahren durch die erste Staffel, die folgt ... Es beginnen zwei Episoden, die eine ganz neue Geschichte sind. Eine Art einzigartige Geschichte, die zumindest niemand in unserem Stream gesehen hat, und dann haben wir den Birarwood-Bogen, der sich für den Rest der ersten Staffel weiterentwickelt. Dies war eine Art erster großer Erzählbogen, der begann, als wir anfingen, zurück zu streamen im Jahr 2015, aber es läuft großartig. Wir bekommen endlich das Casting, wir bekommen Produktionsanimationen zurück und es ist großartig.

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Was ist das für ein Blick hinter die Kulissen? Weil du der DM für die Show bist, aber das bedeutet nicht unbedingt, dass du ein Showrunner bist. Was ist also der kreative Prozess hinter den Kulissen, wie Sie entschieden haben, welche Geschichten Sie angehen möchten und wer neue schreiben darf?

Matt Mercer: Ich gebe dir ein bisschen. Ich meine, kreativ viel davon ist unsere Wahl, das heißt wir acht. Ich und meine Spieler, wir sind alle kreative Partner in diesem Unternehmen. Also kommen wir zusammen und arbeiten mit Brandon [Auman], unserem Showrunner, zusammen, um herauszufinden, wie man diese Geschichten am besten erzählt. Dann arbeiten wir mit dem Autorenraum zusammen, um die Staffel, Episode für Episode und den Charakterbogen zu besiegen nach Charakterbogen im klassischen Raum des Animationsautors, aber wir alle sind anwesend, um die Geschichte zu leiten, um sicherzustellen, dass Beats, die für jeden von uns als Spieler und als Schöpfer wichtig sind, vorhanden sind, und um die Anpassung zu unterstützen Prozess. Und es ist ein Anpassungsprozess, weil wir Hunderte von Stunden Spielspaß haben, die wir für die erste Staffel in mindestens 12 Folgen zwischen 22 und 25 Minuten zusammenfassen müssen. Das ist eine Menge Verdichtung, die Sie tun müssen.

Ein Teil des Anpassungsprozesses besteht also darin, mit diesen Autoren zusammenzuarbeiten. Dieser Teil davon ist präsent, um die Geschichte zu leiten, um Fragen über die Weltgeschichte zu beantworten und um zu drängen und zu definieren, welche Teile der Geschichte im Kern und im Herzen der Dinge, die wir haben, am wichtigsten sind zu vermitteln. Welche Dinge können geändert werden, ohne die Erzählung und den Kern der Geschichte wirklich zu unterbieten oder zu verwässern? Was die Dinge absolut nicht ändern können und mit jedem zusammenarbeiten, um es an einen Ort zu bringen, an dem es immer noch die Geschichte von Vox Machina ist, die jeder, der mitschaute, kennt, aber auch für sich einzigartig ist, hat ein paar Überraschungen. und alle Änderungen, die wir vorgenommen haben, sind nur Änderungen, die die Geschichte für dieses Medium verbessern.

Das war ein großer Teil dessen, was ich getan habe, was den Autorenraum betrifft, um die Geschichte zu erfinden. Und von dort aus ist es für alle Designgenehmigungen vorhanden, ob es sich um Charakterdesigns, Standort- und Hintergrunddesigns handelt. Alles, was auf der Welt kulturell ist. Es war so, als wäre man der Überlieferungsmeister und der Weltexperte, was ich denke, weil ich es erfunden habe. Das ist komisch. Und dann auch Skriptgenehmigungen. Wir alle, die gesamte Besetzung, gehen jedes einzelne Drehbuch durch und geben Notizen zum Dialog, um sicherzustellen, dass es natürlich ist und so gut wie möglich in die Persönlichkeit dieses Charakters eingebunden ist. Es ist ein sehr, sehr kollaborativer Prozess und es ist irgendwie cool, dass wir alle in jeden Schritt involviert sind, um sicherzustellen, dass wir alle zuversichtlich und sehr aufgeregt sind und dass dies bei jedem Schritt so war.

Das ist ein großartiger Zusammenbruch und ein großartiger Spaß, und ich bin sicher, dass die Fans, auch ich, sich darauf freuen, alles und jeden zu sehen, was wir bekommen können, wenn wir uns dem Veröffentlichungsdatum nähern.

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Matt Mercer: Ich kann es kaum erwarten, es dir zu zeigen.

Ja, absolut. Aber ich wäre mir nicht sicher, wenn ich Ihnen nicht die Gelegenheit geben würde, über die riesige Community und die Fans von Critical Role zu sprechen, die tatsächlich die Möglichkeit hatten, einige ihrer eigenen Kunstwerke in diesem Handbuch einzureichen. Ich denke, Sie sagten, die Hälfte des Kunstwerks stammt tatsächlich aus der Fan-Community. Kannst du ein bisschen darüber reden?

Matt Mercer: Richtig. Ja. Ich meine, die Hauptsache bei Critical Role ist, es macht Spaß, es ist großartig und ich bin wirklich stolz auf alles, was wir getan haben, aber es wäre nicht das, was es heute ist, wenn es nicht die unglaubliche Community gäbe, die es gibt es und unterstützte uns und unterstützte sich gegenseitig. Wenn ich stolz auf alles bin, was Critical Role getan hat, bin ich stolz auf die Community, die wir geschaffen haben, und auf die Menschen, die ein Teil davon geworden sind.

Bei jeder Gelegenheit, die wir haben, um andere zu erheben und mit Mitgliedern der Community zusammenzuarbeiten, um zu versuchen, diese Gelegenheit mit Menschen zu teilen, die bei uns waren, werden wir unser Bestes geben, um dies zu tun, und als Teil davon Sobald wir dieses Gespräch mit Wizards über das Buch geführt hatten, war dies ein wichtiger Teil davon. Ich sagte: 'Wir hatten so viele dieser wirklich talentierten Künstler da draußen, die wir in der Community gesehen haben. Können wir sie bitte in das Buch einbeziehen?'

Und so sagten Zauberer: 'Okay, gib mir eine Liste mit Beispielen und Links.' Deshalb habe ich eine umfangreiche Liste von Community-Künstlern erstellt, die in unseren Galerien eingereicht haben, dass wir ihre Arbeit gerade online gesehen haben. Möglicherweise haben sie mit unseren Kunstbüchern und anderen Dingen gearbeitet. Ich habe sie zu Wizards geschickt und sie haben aus dieser Liste ausgewählt, und wir haben es letztendlich geschafft, fast, wenn nicht mehr als die Hälfte der Künstler in diesem Buch direkt aus unserer Community zu stammen, und viele von ihnen sind weitergegangen danach mit Zauberern an anderen Büchern zu arbeiten. Daher freue ich mich sehr, den Menschen die Möglichkeit zu geben, direkt mit Wizards zusammenzuarbeiten, und es sieht so aus, als würde sie einen weiteren Aspekt ihrer Karriere herausarbeiten, wenn sie weiterhin mit ihnen zusammenarbeiten.

Das ist so cool. Ich liebe es, solche Dinge zu sehen, in denen Fanfiction, Fan Art belohnt und legitimiert werden, was ich für eine große Sache halte, besonders bei Fanfic, auf die manche Leute immer noch herabblicken, oder Fan Art, ähnlich. Ich finde es toll, dass es irgendwie legitimiert und dann in einen professionellen Sinn gebracht wird und man den Fans etwas zurückgeben kann, die euch auch so viel gegeben haben. Ich wollte nur sicherstellen, dass das hervorgehoben wird.

Matt Mercer: Ja, keine Sorge. Darauf bin ich wirklich stolz und auf einige werden wir weiterhin versuchen, jede Chance zu nutzen, die wir haben. Wir sind dankbar, dass wir die Möglichkeit haben, möglicherweise andere zu erheben. Ich bin ein Fan von all dem Zeug, so sehr es auch ist. Weißt du, ich bin auf Kongressen aufgewachsen und habe in der Schlange gewartet, um Synchronsprecher und Leute zu treffen, die ich bewunderte. Ich bin mit meiner eigenen Fan-Kunst und Dingen aufgewachsen, von denen ich inspiriert wurde, und wenn überhaupt, kommt der Zyklus zurück, um jetzt auf der anderen Seite zu sein und diese Chance zu haben. Zur Hölle, ja, ich werde es nehmen.

Bestimmt.

Was möchten Sie, dass sowohl neue als auch langjährige Fans von Ihnen beruflich und von Critical Role aus diesem neuen Leitfaden 'The Explorer's Guide to Wildemount' herauskommen?

Matt Mercer: Ich denke in erster Linie, ich möchte in diesem Moment, dass es eine Quelle des Eskapismus und ein Ort ist, an dem Sie eintauchen und sich in eine Welt einzigartiger und unterschiedlicher und vielfältiger und schöner Menschen und Herausforderungen verlieren können Geheimnis und Magie und sei einfach ein Ort des Trostes und der Inspiration, der dich inspirieren könnte, wenn du ein Künstler bist, um etwas zu erschaffen, das von dieser Welt angetrieben wird, oder wenn du ein Schriftsteller bist, nimm etwas von dort und renne damit oder wenn du selbst bist Nur ein allgemeiner Verbraucher, der sich davon inspirieren lässt und es vielleicht in Ihr Leben einbezieht.

Ich weiß, dass ich inspiriert von vielen Büchern und Fiktionen aufgewachsen bin, die ich gelesen habe. Ich meine zum Beispiel Nightcrawler von den X-Men, viele von denen, die ich heute bin, verdanke ich dem Beispiel, dass ich angesichts der Widrigkeiten, die er war, nur ein guter Mensch bin. Auf die gleiche Weise kann eine dieser Geschichten, wenn etwas, das ich geschrieben habe, eine dieser Figuren oder eine dieser Geschichten die Menschen dazu inspirieren, sich zu bemühen, ein besserer Mensch in einer Welt zu sein, in der dies eine Herausforderung sein kann, und das ist das Beste, auf das ich hoffen kann .

Das war eine sehr hochmütige Antwort auf Ihre Frage. Auf einer subtileren Ebene hoffe ich, dass die Leute die Gelegenheit haben, sich dieses Buch zu schnappen, es zu genießen und wenn sie noch nicht den Mut gefunden haben, ein D & D zu leiten, wenn sie ein Fan der Show sind und das sehen können Mit vertrauten Gesichtern, mit denen sie bereits viel Zeit verbracht haben, ist dies das Buch, mit dem Sie beginnen können, ein Spiel für Ihre Freunde zu spielen.

Absolut. Ich kenne jemanden, der nicht viel D & D gespielt hat, als ich aufgewachsen bin, aber ich war mit Freunden in einem selbstgebrauten Gundam-Rollenspiel, an das ich mich immer noch sehr gut erinnere. Hast du dich jemals in anderen Genres für Rollenspiele versucht? ? Vielleicht wie ein Horror oder ein Science-Fiction-Fokus, oder bleibst du bei der Fantasie?

Matt Mercer: Meine Hauptkampagne für kritische Rollen war Fantasie, seit sie dort begonnen hat. Ich spiele seit mehr als 25 Jahren Rollenspiele und habe in vielen Genres gespielt. Ich habe schon früher harte Science-Fiction-Spiele gespielt, als wäre Diaspora einer von ihnen, glaube ich, Stars Without Number. Ich habe einen Traveller gespielt, der ein bisschen mehr Sci-Fi ist, aber lockerer, mehr Fantasy / Sci-Fi. Ich habe in der Vergangenheit Rift-Kampagnen gespielt, die ihren eigenen Cluster-Mist von allem darstellen. Lassen Sie uns einfach jedes Genre dort jammen und sehen, was passiert. Die Küchenspüle.

Also ja, ich habe viele Genres gespielt und ich genieße sie alle aus ihrem eigenen Grund. Fantasie ist nur eine Art, wo mein Herz als liegt Herr der Ringe Kind aufgewachsen, das war das, was mich wirklich angezogen hat. Aber ich genieße Sci-Fi sehr. Wir haben gerade einen One-Shot in Zusammenarbeit mit Bethesda und id Software für die Veröffentlichung von DOOM Eternal durchgeführt, bei dem ich einen dämonischen Sci-Fi-One-Shot ausführen musste, bei dem meine Spieler Dämonen sein mussten, die eine futuristische Militärbasis angriffen, und, wie Sie wissen Die Chance, dass wir uns mit den Genres vermischen müssen, ist immer ein schöner kleiner Hauch frischer Luft und ein Unterschied zu den üblichen Schwertern und Zaubereien, die wir so sehr genießen.

Absolut, und das führt heute leider zu meiner letzten Frage an Sie: Gibt es noch andere Projekte am Horizont, an denen Sie gerade arbeiten und denen Sie einen Signalschub geben möchten oder können?

Matt Mercer: Oh Mann. Alles, was ich gerade auf meinem Teller habe, kostet meine ganze Zeit ziemlich viel. Ich meine, um ehrlich gesagt einen Schub zu signalisieren, würde ich sagen, dass viele Kongresse und viele Veranstaltungen im Laufe des Jahres abgesagt werden, viele Unternehmen und viele Schöpfer, die sich auf die Einrichtung von Kongressen und Händlern verlassen Ihr Geld wird vom Covid-Szenario wirklich kaum getroffen. Wenn Sie also die Möglichkeit haben, sind viele Leute online. Ich habe auch auf meinem Twitter Boosting durchgeführt. Viele dieser Entwickler erstellen Streams, um zu zeigen, was sie erstellen, ihre Produkte, und wenn Sie die Gelegenheit dazu haben und überhaupt interessiert sind, würde ich empfehlen, sie zu überprüfen und diejenigen zu unterstützen, die Sie in dieser schwierigen Zeit können.

Ich liebe es. Das ist eine perfekte Antwort. Vielen Dank für all Ihre Zeit heute. Ich wünsche Ihnen viel Glück und weiterhin viel Erfolg für Critical Role, für die Animationsserie, die herauskommt, und für den Explorer's Guide to Wildemount, der jetzt den Fans zur Verfügung steht, damit sie Ihre Kampagne starten können. Also, Sir, nochmals vielen Dank.

Matt Mercer: Nun, ich schätze es sehr. Es ist toll, mit dir zu reden, Mann.