Die Animatoren von „Raya und der letzte Drache“ erklären, wie sie den neuen Disney-Film von zu Hause aus fertiggestellt haben

Die Animationsleiter Amy Smeed und Malcon Pierce ziehen den Vorhang für diesen einzigartigen Disney-Film zurück.

Raya und der letzte Drache ist der 59. Film, der von den Walt Disney Animation Studios produziert wurde, aber es ist der allererste, der zu Hause fertiggestellt wurde. Unter der Regie von Don Halle und Carlos López Estrada und geschrieben von Wer Nguyen und Adele Lim , spielt die ursprüngliche Geschichte in der Fantasy-Welt Kumandra, die vor langer Zeit in fünf separate Länder zerbrach, als sich Drachen opferten, um die Menschheit vor einer bösen Macht zu retten. Als diese böse Macht 500 Jahre später zurückkehrt, liegt es an einer Kriegerin namens Raya ( Kelly Marie Tran ) und ihre zusammengewürfelte Gruppe von Gefährten – darunter der titelgebende letzte Drache Sisu ( Awkwafina ) – um den Tag zu retten.

Vor kurzem hatte Collider die Gelegenheit, mit ihm zu sprechen Amy Schmed und Malcon Pierce , die beide als Head of Animation für den Film fungierten. Während des Interviews verrieten Smeed und Pierce, was die größte Animationsherausforderung des Films war und wie sie verschiedene Kampfkunststile genau darstellten. Die beiden äußerten sich auch offen über die Erfahrung, das Büro verlassen und einen Weg finden zu müssen, die Animationen abzuschließen Raya und der letzte Drache von zu Hause aus und die Vor- und Nachteile, die sie darin fanden, zum ersten Mal auf diese Weise zu arbeiten.



Schauen Sie sich unten das vollständige Interview an, das von Drew Taylor geführt wurde, und für mehr sehen Sie sich unsere Interviews mit den Filmen an Direktoren und Produzent und Co-Autor . Raya und der letzte Drache erscheint am 5. März in den Kinos und auf Disney+ mit Premier Access.

Bild über Disney Studios

Disney-Filme, die 2016 herauskamen

Jedes Mal, wenn einer dieser Animationsfilme herauskommt, sprechen alle über die große Herausforderung. Es ist das Wasserpferd drin Gefroren II . Was war das an Raya ? Gab es eine Sache, bei der ihr dachtet: ‚Ich weiß nicht, wie wir das knacken sollen?'

AMY SMEED: Ja. Einige von ihnen. Ich denke, der erste, der mir sofort in den Sinn kommt, ist der Charakter von Sisu. So eine Figur haben wir noch nie gemacht. Also, sogar ganz am Anfang, wie wir ihr Rig für Animatoren bauen werden, hat sie einen sehr langen, schlangenförmigen Körper. Und außerdem, was ist ihr Fortbewegungsstil als Drache? Wie schwimmt sie? Sie läuft auf Regentropfen. Wie soll das funktionieren? Wie wird das aussehen? Wir hatten einen Test, der von einer unserer Animatoren, Riannon Delanoy, erstellt wurde, und wir waren noch dabei, das Charakter-Rig zu entwickeln, und sie sprang auf, um einfach zu helfen, verschiedene Ideen zu erkunden. Unser leitender Animator war also Matt Kaplan. Also taten sie sich zusammen und sprachen über Ideen, und dann ging Riannon los und erstellte diesen erstaunlichen Fortbewegungstest für Sisu und wie das funktionieren könnte. Und wir haben es den Regisseuren gezeigt und sie waren begeistert. Und sie war Animatorin bei der Sequenz, in der Sisu auf Regentropfen rennt, eine der größeren Aufnahmen in diesem Moment. Und so konnte sie alles, was sie aus diesem Test gelernt hatte, in diese spezielle Einstellung einbringen. Das würde ich in Bezug auf den Charakter und das Herausfinden sagen. Ich würde sagen, Sisu war wahrscheinlich, zumindest für unsere Abteilung, wahrscheinlich die größte Herausforderung.

Hat es trotzdem Spaß gemacht? Weil es so aussieht, als müssten Sie etwas Squash und Stretch und traditionellere Animationssprache in diese Figur integrieren. Hat das Spaß gemacht und war das Absicht von Ihnen?

SMEED: Ja, auf jeden Fall.

MALCON PIERCE: Ja. Ich denke, Reichweite ist immer so eine große Sache, über die wir sprechen, und Raya gepaart mit Sisu war eine wirklich nette Ergänzung zueinander, weil ich denke, dass es Animatoren auch erlaubte, ihre unterschiedlichen Instinkte zu erweitern, wo wir in der Lage waren, mehr verinnerlichte Sub- Textanimatoren für eine Figur wie Raya und unsere breitere pantomimische Ausdruckskraft oder Cartoony für Sisu, weil ich denke, dass Sie in der Lage sind, die verschiedenen Zutaten der Figuren in vollem Umfang zu nutzen. Aber das war auch ein bisschen erfrischend, denn wir haben viele... Auch bei Sisu kann sie sehr düster werden. Aber es war schön, eine Szene zu haben, in der es nur um Rayas Augen und Augenpfeile geht, und dann zu einer Sisu-Szene zu gehen, in der sie Raya kopfüber hält und herumrennt oder was auch immer. Es machte Spaß, nur in der Lage zu sein, die Gänge zu wechseln.

In den Präsentationen neulich sprachen sie darüber, wie sehr die Kampfkünste geerdet sind. Und ich wollte wissen, ob jemals davon gesprochen wurde, mehr zu gehen Hockender Tiger auf diesem? Und außerdem, was habt ihr euch angesehen und wie habt ihr das richtig hinbekommen?

SCHMEED: Ja. Ich würde sagen, schon früh in der Vorproduktion haben Malcon und ich erforscht, was wir mit dem Kampfkunststil machen könnten, und wir haben angefangen, darüber zu recherchieren. Es gibt ein paar Kampfsporttests, wirklich bevor wir irgendetwas Spezifisches für den Film definiert hatten, die unglaublich inspirierend waren. Und dann haben Malcon und ich eines Tages erfahren, dass Qui, einer unserer Autoren, eigentlich auf Kampfkunst spezialisiert ist. Und wir sagten: ‚Oh mein Gott, das ist unglaublich. Wir haben jemanden im Gebäude, mit dem wir reden können.“ Er war also sehr aufgeregt, mit uns zu sprechen und tauchte wirklich in die verschiedenen Stile ein. Und als er der Autor war und Rayas Persönlichkeit und ihre Hintergrundgeschichte im Vergleich zu Namaris kannte, half er uns wirklich dabei, diese Stile zu definieren.

So kamen Maggie McDonald und ihr Team mehrmals ins Studio. Wir haben Choreografien für alle unsere Kampfsequenzen erstellt. Und ich denke, mit der Art und Weise, wie Qui mit den Kampfkünsten umgehen wollte und dann mit unserem Team, das sich diese Referenz wirklich ansah und versuchte, der Funktionsweise treu zu bleiben, war es speziell für jeden dieser Charaktere, wie es sich herausstellte für den Film.

Bild über Disney

TV-Serie, die ich sehen muss

Sie haben das Gebäude angesprochen. Ich muss also fragen, wie groß die Herausforderung war, diese Sache zu erledigen, ohne in die Kabine von jemandem gehen und Ideen einbringen zu können, und wie dieser ganze Prozess aussah, wie er Ihre Rolle und die Kreativität bei dem Projekt beeinflusste und es bekam über die Ziellinie?

PIERCE: Ich erinnere mich, als wir gingen. Es war seltsam. Alle sagten: 'Okay, also gehen wir wohl einfach nach Hause?' Und ich erinnere mich an diesen Übergang. Es fühlte sich an, als wäre es sehr schnell. Und ich erinnere mich, dass wir danach für eine gute Handvoll Wochen in Meetings waren und dachten: ‚Okay. Also werden wir vielleicht nächste Woche wiederkommen.' Und dann, in der nächsten Woche, sagst du: „Vielleicht noch zwei Wochen“, und dann sagst du: „Vielleicht einen Monat.“ Und schließlich hörten wir einfach auf, uns vorzustellen, wann wir in das Gebäude zurückkehren würden. Aber es ging sehr schnell. Es war verstreut und versuchte herauszufinden: ‚Okay. Nun, wie nutzen wir das am besten effizient? Weil wir vor der Pandemie die Möglichkeit hatten, von zu Hause aus zu arbeiten, aber es war einfach nicht im Umfang einer ganzen Produktion.

Eines der ersten Dinge, die wir herausfinden mussten, war, dass wir nicht genug Bandbreite für die gesamte Crew hatten, um an dem Film arbeiten zu können. In den ersten Wochen war es also so: ‚Okay, so viel Team kann ab dieser Zeit arbeiten, und dann arbeitet so viel Team ab dieser Zeit, damit wir nicht alles überlasten und dann alles verlieren Server.'

Also haben wir das herausgefunden. Und dann dachte ich: ‚Okay. Nun, wie kann man Animationen am besten überprüfen?“, denn normalerweise sitzen wir alle nur in einem Raum und sehen sie uns auf dem Bildschirm an. Wir haben verschiedene Versionen ausprobiert, bei denen wir alle auf einen Monitor schauten und ihn streamten, und landeten schließlich an einem Ort, an dem wir alle iPads hatten, auf denen wir alleine in Echtzeit spielen konnten. Und dann würden wir es auf einem Computermonitor anzeigen, wie auf einem gemeinsam genutzten Bildschirm als Referenz. Und das endete damit: ‚Okay, das fühlt sich richtig an. Jedes Mal, wenn wir das Gefühl hatten, uns auf das Kunstwerk und den Film zu konzentrieren und nicht auf die technologischen Einschränkungen der Arbeit von zu Hause aus, war dies ein guter moralischer Kompass. Es ist wie: 'Okay, lass uns weitermachen.'

Ich habe also relativ schnell das Gefühl, dass wir unsere Trittfrequenz gefunden haben und in den Groove gekommen sind, so zu funktionieren und zu arbeiten. Und dann haben wir festgestellt, dass wir verloren haben ... Jede spontane Interaktion war aus der Tür, wenn wir von zu Hause aus arbeiteten. Und so hatten wir das Gefühl, dass wir Wege brauchen, um das zurückzubringen. Und so fingen wir dann an, einen gewerkschaftlich organisierten Zeitplan zu erstellen, nur ein Check-in mit einer Handvoll Animateuren alle paar Wochen. Wir würden es so einrichten: ‚Das ist unser Gespräch auf dem Flur. Was auch immer in Ihrem Kopf vorgeht, dies ist der Ort, an dem Sie einfach reden und abhängen können. Und wir müssen nicht über deine Aufnahmen oder was auch immer reden.'

Bild über Disney

Und es war wirklich cool, zu spüren, wie es allen ging, weil jeder so unterschiedliche Umgebungen hatte, Eltern, Menschen, die mit Kindern arbeiten. Also mussten wir uns überlegen: ‚Okay, wie können wir sehr flexibel auf alle Bedürfnisse der Künstler eingehen, damit sie das Gefühl haben, in der Situation, in der wir uns befinden, nicht ertrinken zu können?' Und so denke ich, dass das Studio sehr flexibel und formbar wurde, wie wir den Film machen wollten. Und ich denke, es sind viele wirklich erstaunliche Dinge dabei herausgekommen, Künstler, die Eigentum an ihrer Arbeit haben, weil es einfach an ihnen liegt, sich zu fügen und ihr Bestes zu geben und es dann zu uns zu bringen.

Wächter der Galaxie 2 thanos

Im Gebäude war es nicht so, ‚Hey, du kannst vorbeischauen. Hey, wie geht's? Wie gehst du mit diesem oder jenem um?' Und so haben viele Künstler das wirklich genossen und sich inspiriert und vertraut gefühlt, einfach großartige Arbeit zu leisten. Und die Tatsache, dass das Studio sagte: ‚Okay. Nun, was brauchen Sie von uns, um Ihre größte Arbeit zu leisten? Sollen wir Ihnen nur eine bestimmte Anzahl von Aufnahmen oder diese Art von Animationen geben, machen Sie so etwas, oder möchten Sie nur zu bestimmten Zeiten arbeiten und nicht an diesem Tag?'

So wurde es eine wirklich großartige Beziehung zwischen der Menschlichkeit des Studios, denke ich, von: „Was brauchen Sie von uns, um sicherzustellen, dass die Prioritäten, mit denen Sie sich beschäftigt fühlen, gesund sind, und wir nicht nur alle ausbrennen zu versuchen, dies zu erledigen?' Es drehte sich einfach sehr schnell und berücksichtigte auch die Bedürfnisse aller und versuchte, dies sehr zu erleichtern.

Berichterstattung von Drew Taylor.